• Гость, подпишитесь сейчас

    📥 Наш адрес сайта меняется, чтобы быть в курсе актуального адреса, подпишитесь на телеграм канал «Подписаться»
Скачать 

Unity Adventure Professional. Тариф Стандарт (Илья Яковлев)

Описание складчины

Курс Unity Adventure Professional. Тариф Стандарт (Илья Яковлев) поможет получить практические навыки администрирования корпоративной инфраструктуры. Купить курс в складчину — удобный способ обучения.

Зарегистрируйтесь, чтобы посмотреть контент
Организатор
Организатор
Организую Складчины
Команда форума
Сообщения
676 335
Реакции
16 966
Монеты
325
Оплачено
1
Ссылка на картинку
Продакшн-стек + ИИ + геймплей на ECS. За 3 месяца соберём полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки и оформим каркас проекта для следующих игр.

Уровень знаний: для опытных.

Курс для тебя, если:
  • Уверенно пишешь на C# и знаешь основные паттерны проектирования
  • Делал свои проекты на Unity и хочешь собирать их так, чтобы они не разваливались по мере роста и обновлений
  • Работаешь джуном в студии и хочешь понимать, как устроен продакшн-проект целиком — от каркаса до сборки
  • Хочешь разобраться в ECS на реальной большой игре, а не на демо-примерах
  • Прошёл мой курс для начинающих, а это новая ступень
Результат курса —игра, как в продакшене: полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

Программа

Полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

Блок 0. Знакомство с курсом

Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.

Блок 1. Каркас проекта и DI

Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.
  • Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
  • Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
  • Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
  • Точка входа в игру и запуск из любой сцены
  • Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока
Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами

Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.
  • Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
  • Виды ожиданий, исключения и опасность async void
  • Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
  • Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
  • Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
  • Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки
Блок 3. Система сохранений

Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.
  • Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
  • Сбор данных по всему проекту
  • Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
  • Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы
Блок 4. Архитектура UI

Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.
  • MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
  • Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
  • Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
  • Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
  • Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
  • Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню
Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако

Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.
  • Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
  • Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
  • Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
  • Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
  • Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2
Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура

ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.
  • Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
  • Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
  • Структура фичи и что лучше оставить на ООП
  • Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
  • Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
  • Связь ECS с интерфейсом: HUD волн
Блок 7. Способности и игровой цикл

Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.
  • Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
  • Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
  • Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
  • Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
  • Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
  • Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel
Блок 8. Мета-прогрессия

Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.
  • Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
  • Награды по итогам забега и их сохранение
  • Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
  • Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
  • Меню выбора уровней и экипированные способности в бою
Блок 9. CI/CD

Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.
  • Настраиваем тестирование
  • Билд-скрипты: сборка проекта из кода
  • Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
  • Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
  • Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление
Блок 10. ИИ-агент в проекте

Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.
  • Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
  • Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
  • Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
  • Как ускорять разработку, не теряя контроля над изменениями
  • Быстрое прототипирование идей с помощью ИИ
Тариф Стандарт
  • Видеоуроки 3–4 часа видео в неделю
  • Коммит к каждому уроку и правила кода
  • Домашние задания к каждому модулю
  • Еженедельные созвоны: разборы вопросов, работа с ИИ-агентами
Показать больше
 
Зарегистрируйтесь , чтобы посмотреть авторский контент.
unity adventure professional илья яковлев создание игр
Похожие складчины
Найти больше схожих складчин

Зарегистрируйте учетную запись

У вас появится больше возможностей!

Создать учетную запись

Пройдите быструю регистрацию

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите.

Сверху